ADVENTURES IN RED INK. EFFECTIVENESS OF CORRECTIVE FEEDBACK IN DIGITAL GAME-BASED LANGUAGE LEARNING.

DOCTORAL RESEARCH PROJECT

Frederik Cornillie

Tegenwoordig zijn games — in al hun varianten — niet meer weg te denken uit de samenleving en winnen ze aan populariteit bij een almaar breder wordend publiek. Ze worden ook steeds meer ingezet voor andere doeleinden dan louter vermaak. Voorbeelden hiervan zijn het gebruik van games voor publiciteit, voor het creëren van bewustzijn rond maatschappelijke thema’s en ter ondersteuning van opleiding en vorming, zoals het aanlerenof inoefenen van een taal. Deze serious game beweging past inzichten en technieken uit het ontwerpen van games toe met het oog op het verhogen van de betrokkenheid van wie geïnformeerd of opgeleid moet worden. Dit kan bijvoorbeeld door de leeromgeving te voorzien van mogelijkheden om een constante stroom van geïndividualiseerde feedback te genereren.Eerder onderzoek, voornamelijk met games die niet ontwikkeldwerden voor taalonderricht, toont aan dat games sterke katalysatoren kunnen zijn voor het leren van een (vreemde) taal. Wie speelt, pikt gemakkelijk nieuwe woorden op; wie tijd spendeert in online games zoals World of Warcraft, leert spelenderwijze samenwerken, andere culturen begrijpen en communiceert efficiënt om doelen binnen de spelwereld te bereiken.Maar de vertaalslag van principes van gaming naar de instructie van taal in de geïnstitutionaliseerde context van het onderwijs– met andere woorden naar spelgebaseerde omgevingen die primair bedoeld zijn om een bepaaldenbsp;aan te leren — veronderstelt niet alleen dat leerlingen de taal efficiënt leren gebruiken om te communiceren en samen te werken, maar ook dat ze de vele conventies van die taal onder de knie krijgen. Onder deze conventies verstaan we onder meer de grammatica van de taal en de verschillende formules om iets van iemand gedaan te krijgen.In deze context komt correctieve feedback, of feedback op fouten, op het voorplan. Als een leerling talig gedrag vertoont dat afwijkt van de standaardtaal, dan moet de leeromgeving die leerling hierover op een gepaste, effectieve en efficiënte manier kunnen informeren. Uit onderzoek naar taalverwerving weten we dat correctieve feedback een krachtige vorm van leerondersteuning kanzijn, vooral wanneer ook uitleg wordt gegeven over de fout. Maar werkt zulke feedback wel in een spelomgeving, waarin de nadruk — toch gedeeltelijk — ligt op het ludieke, op de immersie in de ervaring en op wat jekannbsp;met taal, eerder dan op het vormelijke? En alsleerlingen geen aandacht schenken aan correctieve feedback, of als zulke feedback het plezier wegneemt van het experimenteren met taal, schiet een ‘serious game’ dan niet grotendeels haar doel voorbij? Zijn we in het taalonderricht dan niet beter af met niet-educatieve games, waarin taal op een meer impliciete manier geleerd wordt?Om deze vraag te beantwoorden, verzamelde de onderzoeker data in vier empirische studies aan de hand van drie prototypes van spelgebaseerde leeromgevingen voor het inoefenen van Engels. Leerlingen werden bevraagd over hoe nuttig ze correctieve feedback vonden, hun effectieve gebruik vanfeedback werd in kaart gebracht, en het effect werd gemeten van verschillende types van correctieve feedback op de motivatie van leerlingen en op taalverwerving. Het onderzoek vond voornamelijk plaats in de context van het secundair onderwijs.De resultaten bevestigen een trend van eerder onderzoek:correctieve feedback met uitleg hielp leerlingen om beter te presteren en was krachtiger dan correctieve feedback zonder uitleg. Bovendien vonden leerlingen feedback met uitleg in een spelwereld nuttiger dan meer impliciete vormen van feedback, en leerlingen die de nodige voorkennis hadden, gebruikten de uitleg ook effectief. Ten slotte zijn er aanwijzingendat correctieve feedback in een spelwereld niet alleen het leren, maar ook de motivatie van leerlingen kan ondersteunen.De resultaten van dit project kunnen inspirerend zijn voor het ontwerp van educatieve games voor taalleren, of voor leerkrachten die van games gebruik willen maken om leerlingen te boeien en tegelijkertijd de conventies van een standaardtaal aan te leren.

Person in charge of the project

Co-promotor(s)

Duration

  • 2010 -2014
Scroll to top